https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/Prefabs.html
# 정의
Unity의 프리팹 시스템을 이용하면 게임 오브젝트를 생성, 설정 및 저장할 수 있으며, 해당 게임 오브젝트의 모든 컴포넌트, 프로퍼티 값, 자식 게임 오브젝트를 재사용 가능한 에셋으로 만들 수 있습니다. 프리팹 에셋은 씬에 새로운 프리팹 인스턴스를 만들기 위한 템플릿 역할을 합니다.
한마디로 템플릿을 만들어두는 것이다.
# 그래서 Prefabs Variant 는?
https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/PrefabVariants.html
Prefabs 에 베리에이션이 필요할 때 사용한다.
- 속도를 변경하도록 스크립트에 프로퍼티 오버라이드를 사용하여 로봇이 더 빠르게 움직이도록 합니다.
- 추가 게임 오브젝트를 로봇의 팔에 연결하여 로봇이 아이템을 운반하도록 만듭니다.
- 삐걱거리는 소리를 재생하는 AudioSource 컴포넌트를 추가하여 로봇에게 녹슨 조인트를 제공합니다.
위의 메뉴얼 예시로는 이렇게 나와있는데, 단순하게 기존의 프리팹에서 기능을 추가하고 싶을 때 사용한다.
인터페이스 개념과 비슷한 느낌.
아래 영상을 보면 완벽하게 이해가능.
https://www.youtube.com/watch?v=pv30sE_Vsis
위 영상 한줄요약
- 원본 Prefabs 이 바뀌면 나머지 Variant 모두 다 바뀐다.
- 서로 다른 Variant 는 독립적이다.
- 만약 Variant 1 에서 Variant 1-1 을 생성한다면( Variant1 의 Variant => Variant 1-1 ), Variant 1-1 의 원본은 Variant 1 이 된다. 그렇다면 이때 원본 Prefabs 의 공통적인 부분이 바뀌면 Variant 1-1 도 바뀔까? 결론은 바뀐다.
- Variant 1 이 바뀌기 때문에 Variant 1-1 도 바뀐다.
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