Unity

    [Unity] RectTransformUtility 팁

    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransformUtility.html Unity - Scripting API: RectTransformUtility Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. Close docs.unity3d.com UGUI 에서 RectTransform 의 위치를 가지고 월드좌표, 마우스좌표와 자주 연동시킬 때 ..

    [Unity] UniTask + Action + Lambda 고찰

    public static class UniTaskHelper { public static Action Action(Func asyncAction) { return (t1) => asyncAction(t1).Forget(); } } Action _fooAction; void Awake() { _fooAction = UniTaskHelper.Action(OnSceneReady); } void OnEnable() { _sceneReadyEvent += _fooAction; } void OnDisable() { _sceneReadyEvent -= _fooAction; } async UniTaskVoid OnSceneReady(GameScene scene) { _logger.Info("Scene ready: " ..

    [Unity] Stencil Buffer 에 대해서

    보호되어 있는 글입니다.

    [Unity] 커스텀 에디터 사용하기

    보호되어 있는 글입니다.

    [Unity] Prefabs Variant 사용법

    https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/Prefabs.html 프리팹 - Unity 매뉴얼 Unity의 프리팹 시스템을 이용하면 게임 오브젝트를 생성, 설정 및 저장할 수 있으며, 해당 게임 오브젝트의 모든 컴포넌트, 프로퍼티 값, 자식 게임 오브젝트를 재사용 가능한 에셋으로 만들 수 docs.unity3d.com # 정의 Unity의 프리팹 시스템을 이용하면 게임 오브젝트를 생성, 설정 및 저장할 수 있으며, 해당 게임 오브젝트의 모든 컴포넌트, 프로퍼티 값, 자식 게임 오브젝트를 재사용 가능한 에셋으로 만들 수 있습니다. 프리팹 에셋은 씬에 새로운 프리팹 인스턴스를 만들기 위한 템플릿 역할을 합니다. 한마디로 템플릿을 만들어두는 것이다. # 그래서 Prefabs V..

    [Unity] 텍스트와 Sprite 를 같이 쓰고 싶다면? TextMeshPro Sprite Asset

    # 사용하는 곳 텍스트와 스프라이트를 같이쓰는 경우가 종종있다. Localization 을 하면 더더구나 문장의 어순이나 글자의 길이가 차이가 나면서 Image 의 정렬이 어려워진다. UI 를 직접 정렬하면서 쓰기에는 오류가 많다. 때문에 TextMeshPro에서는 Sprite를 글자처럼 사용하는 기능을 지원한다. # Atlas Sprite 준비하기 # 생성하는 법 Sprite 를 Multiple 로 하고 Sprite Editor 를 통해서 Slice 해줘서 Sprite 를 나눠줌. 스프라이트위에서 오른쪽 클릭 -> TextMeshPro -> SpriteAsset 를 생성 # 프로젝트 세팅 설정 ProjectSettings - TextMeshPro - Settings - Default Sprite Ass..