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[Unity] UniTask + Action + Lambda 고찰
public static class UniTaskHelper { public static Action Action(Func asyncAction) { return (t1) => asyncAction(t1).Forget(); } } Action _fooAction; void Awake() { _fooAction = UniTaskHelper.Action(OnSceneReady); } void OnEnable() { _sceneReadyEvent += _fooAction; } void OnDisable() { _sceneReadyEvent -= _fooAction; } async UniTaskVoid OnSceneReady(GameScene scene) { _logger.Info("Scene ready: " ..
[Unity] Prefabs Variant 사용법
https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/Prefabs.html 프리팹 - Unity 매뉴얼 Unity의 프리팹 시스템을 이용하면 게임 오브젝트를 생성, 설정 및 저장할 수 있으며, 해당 게임 오브젝트의 모든 컴포넌트, 프로퍼티 값, 자식 게임 오브젝트를 재사용 가능한 에셋으로 만들 수 docs.unity3d.com # 정의 Unity의 프리팹 시스템을 이용하면 게임 오브젝트를 생성, 설정 및 저장할 수 있으며, 해당 게임 오브젝트의 모든 컴포넌트, 프로퍼티 값, 자식 게임 오브젝트를 재사용 가능한 에셋으로 만들 수 있습니다. 프리팹 에셋은 씬에 새로운 프리팹 인스턴스를 만들기 위한 템플릿 역할을 합니다. 한마디로 템플릿을 만들어두는 것이다. # 그래서 Prefabs V..
[Unity] 텍스트와 Sprite 를 같이 쓰고 싶다면? TextMeshPro Sprite Asset
# 사용하는 곳 텍스트와 스프라이트를 같이쓰는 경우가 종종있다. Localization 을 하면 더더구나 문장의 어순이나 글자의 길이가 차이가 나면서 Image 의 정렬이 어려워진다. UI 를 직접 정렬하면서 쓰기에는 오류가 많다. 때문에 TextMeshPro에서는 Sprite를 글자처럼 사용하는 기능을 지원한다. # Atlas Sprite 준비하기 # 생성하는 법 Sprite 를 Multiple 로 하고 Sprite Editor 를 통해서 Slice 해줘서 Sprite 를 나눠줌. 스프라이트위에서 오른쪽 클릭 -> TextMeshPro -> SpriteAsset 를 생성 # 프로젝트 세팅 설정 ProjectSettings - TextMeshPro - Settings - Default Sprite Ass..